Vai mobilo spēļu panākumi ir saistīti ar pārnesamību vai skārienvadību?

Šajā emuāra ierakstā tiek pētīts, vai mobilo spēļu panākumi izriet no pārnesamības vai intuitīvas skārienvadības.

 

Redzēt, ka visu vecumu cilvēki spēlē spēles savos tālruņos, lai kur viņi dotos, jau sen ir ikdienišķa lieta. Mobilās spēles sāka iegūt popularitāti tūlīt pēc viedtālruņu parādīšanās. Mobilās spēles ir sasniegušas tik augstu statusu, ka praktiski ikviens, kam ir viedtālrunis, tās ir izmēģinājis. Līdz ar to mobilo spēļu tirgus piedzīvo nepārtrauktu izaugsmi. Paātrinoties viedtālruņu ieviešanai, mobilās spēles vairs nebija tikai atpūtas aktivitātes, bet gan neaizstājama ikdienas sastāvdaļa. Tas mudināja cilvēkus baudīt spēles braucienu laikā uz darbu vai īsos atpūtas brīžos, veicinot mobilo spēļu tirgus strauju izaugsmi.
Patiesībā mobilās spēles arvien vairāk iegūst popularitāti nekā tiešsaistes spēles datoriem. Izpētot šīs popularitātes iemeslus, atklājas šādi faktori. Pirmkārt, tā ir pārnesamības priekšrocība. Tā kā datorus ir grūti pārnēsāt, datorspēļu spēlēšanas vietas ir ierobežotas. Tomēr, tā kā mobilos tālruņus var ņemt līdzi jebkur jebkurā laikā, tie piedāvā priekšrocību, ka spēles var spēlēt jebkur. Turklāt mobilo spēļu raksturs, kas nav ierobežots laikā vai vietā, labi atbilst mūsdienu cilvēku aizņemtajam dzīvesveidam. Spēja gūt prieku, spēlējot īsos laika periodos, piemēram, braucot uz darbu vai gaidot, ir viens no iemesliem, kāpēc mobilās spēles tik ļoti piesaista masas. Turklāt datu komunikācijas attīstība ir ļāvusi piekļūt internetam, izmantojot mobilos tālruņus, pat atrodoties ārpus telpām. Mobilās spēles ir attīstījušās arī tālāk par tikai viena spēlētāja pieredzi, iegūstot iespēju spēlēt tiešsaistes spēles ārēji, izmantojot sakaru tīklus.
Otrkārt, no izstrādātāja viedokļa mobilo spēļu izveide ir relatīvi vienkāršāka. Datorspēļu izstrādes tehnoloģijas, piemēram, fizikas dzinēji un grafika, laika gaitā ir nepārtraukti attīstījušās, un arī patērētāji, kas spēlē šīs spēles, šī tehnoloģiskā progresa rezultātā ir kļuvuši prasīgāki. Līdz ar to tiem, kas spēļu izstrādē iesaistās vēlu, ir arvien grūtāk pārvarēt šo tehnoloģisko plaisu, un nepieciešamo tehnoloģiju izstrādes izmaksas, lai panāktu pārējos, neizbēgami pieaug. Turpretī mobilajām spēlēm ir relatīvi zemāki ienākšanas šķēršļi salīdzinājumā ar datorspēlēm, kas atvieglo izstrādi. Tas ir pavēris jaunas iespējas, jo īpaši neatkarīgiem izstrādātājiem. Radās tirgus, kurā panākumus varēja sasniegt pat ar radošām idejām un ierobežotiem resursiem, kā rezultātā parādījās dažādi spēļu žanri un stili. Investīcijas mobilajās spēlēs palielinās, jo tās piedāvā potenciālu augstai atdevei salīdzinājumā ar to relatīvi zemajām izstrādes izmaksām.
Treškārt, mobilās spēles dominē arī pieejamības ziņā. Spēļu lietotnes instalēšana mobilajā tālrunī ir vienkāršāka nekā spēles instalēšana datorā. Turklāt sociālo spēļu parādīšanās, kas atvieglo mijiedarbību ar draugiem, atvieglo informācijas iegūšanu par spēlēm, izmantojot draugus. Šo sociālo spēļu popularitāte izriet no to spējas pāriet no vientuļas izklaides, piedāvājot paplašinātu pieredzi, mijiedarbojoties un sacenšoties ar draugiem. Sadarbība vai sacensība ar draugiem spēles ietvaros rada spriedzi un prieku, kas mudina lietotājus biežāk piekļūt spēlei.
Mobilo spēļu panākumu iemesli, kā tie parasti tiek uztverti, ir aprakstīti iepriekš. Tomēr šie viedokļi galvenokārt tiek skatīti no mobilo spēļu tirgojamības viedokļa. Šeit mēs cenšamies izpētīt mobilo spēļu īpašības, kas atšķiras no šiem viedokļiem. Starp tiem mēs pievērsīsimies mobilo spēļu, īpaši viedtālruņu, vadības metodēm.
Pirms datorspēļu parādīšanās videospēles paļāvās uz vienu kontrolieri visām darbībām. Visas darbības tika veiktas, izmantojot tikai dažas pogas. Lai gan tas bija pietiekami spēļu vadībai, tas radīja ierobežojumu, ka spēlētāji varēja pārvietoties tikai tā, kā to diktēja spēles ekrāns.
Pēc tam, kad personālie datori (PC) kļuva plaši izplatīti, popularitāti ieguva datorspēles, izmantojot peles un tastatūras vadību. Tas ļāva spēlētājiem brīvāk pārvietot ekrānu atbilstoši savām vēlmēm. Īpaši pelei bija nozīmīga loma intuitīvas kustības un vadības nodrošināšanā ekrānā. Tomēr spēlētāji joprojām juta neērtības. Cilvēki vēlējās paši pārvietot spēli, taču joprojām juta, ka kaut kā pietrūkst. Tajā pašā laikā parādījās skārienjutīgas ierīces, jo īpaši viedtālruņi. Tagad spēlētāji varēja tieši pieskarties ekrānam, lai vadītu spēli. Viedtālruņi vadības metodes attīstīja soli tālāk, piedāvājot intuitīvas un tūlītējas reakcijas. Personāžu pārvietošana ar vienu pirkstu vai sarežģītu komandu izpilde ar vienkāršām roku žestiem ļāva lietotājiem baudīt intuitīvāku un ieskaujošāku spēļu pieredzi. Šis mijiedarbības veids ar spēlēm, ļaujot spēlētājiem veikt tiešāku kontroli, kļūst par jaunu pieeju. Mobilās spēles iegūst arvien lielāku popularitāti tieši tāpēc, ka tās apmierina šo vēlmi aktīvi pārvietot spēli pašiem.
Nintendo DS spēļu konsole pirmo reizi parādījās Japānā 2004. gadā un kļuva par pasaules mēroga sensāciju. Lai gan Nintendo DS panākumu pamatā tiek minēti dažādi faktori, tostarp agresīvs mārketings, viens no galvenajiem elementiem bija tās skārienvadības shēma, kas tolaik bija reta. Tā kā skārienjutīgas ierīces bija retas, gandrīz visas spēles ievadei izmantoja tikai fiksētas pogas. Tomēr, ieviešot skārienvadību, Nintendo DS piedāvāja jaunu spēles veidu, tieši mijiedarbojoties ar ekrānu. Tas radīja patērētājiem priekšstatu, ka tā atšķiras no esošajām spēļu konsolēm. Lietotājiem tā šķita ļoti pievilcīga, jo tā nodrošināja intuitīvāku vadību, piemēram, varoņu pārvietošanos, vienkārši pieskaroties spēles ekrānam. Nintendo DS panākumi būtiski ietekmēja citu pēc tam izlaisto spēļu konsoļu un viedtālruņu vadības metodes. Skārienvadībai attīstoties no vienkārša jaunuma līdz fundamentālam spēļu mehānismam, tā noteica jaunu standartu visā spēļu industrijā. Pēc tam, attīstoties skārienatpazīšanas tehnoloģijai, arī viedtālruņi un mobilās spēles pārņēma un pilnveidoja šīs attīstītās skārienvadības metodes. Līdz ar to spēlētāji ieguva lielāku brīvību vadīt spēles pēc savas izvēles, liekot patērētājiem pievērst lielāku uzmanību mobilajām spēlēm.
Cilvēki dabiski vēlas lielāku brīvību savās darbībās. Cilvēkiem piemīt arī vēlme, lai viss ritētu pēc viņu prāta. Šīs cilvēka pamatvēlmes var viegli apmierināt, izmantojot spēles. Sajūta, ka var kontrolēt visu, pat ja tikai virtuālajā pasaulē, sniedz gandarījuma sajūtu, ko realitātē ir grūti sasniegt. Spēli var uzskatīt par veiksmīgu, ja tā efektīvi stimulē šīs iekšējās vēlmes un ļauj tās piepildīt. Mobilās spēles guva panākumus tieši tāpēc, ka skārienjutīgais interfeiss varēja stimulēt šo iedzimto vēlmi pēc brīvas aktivitātes.

 

Par autoru

Scenārija autors

Esmu "kaķu detektīvs", kas palīdz atkalapvienot pazudušos kaķus ar viņu ģimenēm.
Es atjaunoju spēkus, malkojot kafijas krūzi, izbaudu pastaigas un ceļošanu, un paplašinu savas domas, rakstot. Vērojot pasauli uzmanīgi un sekojot savai intelektuālajai zinātkārei kā bloga rakstītāja, es ceru, ka mani vārdi var sniegt palīdzību un mierinājumu citiem.